1991从秋叶原开始制作游戏

第61章 大制作的工期(2/3)

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首发:~第61章 大制作的工期

可是辐射第一代的开发周期其实也并不是对外宣称的两年半那么久。

辐射一代开发的前期基本上都是纸面工作。

光是游戏基于什么样的trpg(桌面角色扮演)标准进行开发就用了不少时间进行讨论。

最后开发商黑岛放弃了购买gurps系统的版权,独立开发了成为辐射系列基础的“special”体系。

直到这时辐射的开发工作才步入正轨。

再加上整个开发周期中碰上dos向windows转型的过程。这才消耗了如此之久的时间。

而东海软件的《废土放浪记》就无需面对这样的问题。

游戏的设定和能力、技能树系统一开始就是原创。

游戏的pc端平台也一开始就限定为dos操作系统。

虽然微软在九四年春天公开了名为wing的api(应用程序编程接口),以解决windows平台下图形渲染能力不足的问题。

但是“先知先觉”的齐东海知道,这套api只是过渡方案。

wing仅仅能运行在256色的模式之下。并且每次启动时更改系统调色板的动作会让不少普通用户以为电脑出了故障。

再加上兼容性不够好。对一些相当主流品牌的硬件无法支持。

最终解决windows平台下游戏性能的问题,还是要等到win95上市后推出的directx方案。

与其现在让游戏勉强登录windows平台,还不如像未来的《命令与征服》那样,等到一年后directx上市的时候出个高清重制版再赚第二笔钱。

在人员配置方面。辐射一代游戏的开发团队高达三十人。

在九十年代初期,是个相当豪华的阵容。

而现在,东海软件正在开发的这款《废土放浪记》光是可以调动的美术团队就不止三十人。

上海工作室方面没有直接渲染精细画面的sgi工作站,但是拥有大量廉价的2d手绘美术。

一开始的时候,这些美术人员还要依赖3d的参考图进行绘制。

现在除了角色的动态动画以外,单纯的场景和物品素材,这些人已经可以用直觉或者依赖直尺来修正透视。

废土放浪记这款游戏采用的是被称为瓦片地图(tile map)的方式构建游戏场景。

这也是此前最主流的游戏地图构成方式。

游戏场景的元素被切割成一块一块大小相同的“瓦片”。平铺在画面之上构成地图。

这些瓦片各自有各自的名称和编号。在游戏的数据中只要分别记录每个格子对应的编号。

程序就会按索引显示这些图片。

类似地板或者土地这样游戏中大量重复出现的地形,只要在地图数据里重复使用相同编号的瓦片平铺就能填充大片空白,节省显存的空间。

而一些面积更大,一块瓦片放不下的地形或者建筑,则要由多个瓦片拼接而成。

只不过,废土放浪记所使用的瓦片形状并不是日本游戏常见的正方形。

而是被称之为“等距视角”的一种角度。

具体来说,游戏中的y轴与x、y轴形成大约26565度的夹角。

这样一来整个地块瓦片就成为一个一个长宽比例二比一,左右对称的菱形。

在这种坐标体系下,游戏中的建筑、家具、物品以及人物都以一定角度倾斜的面对玩家。

产生一定的立体感。

算是广义上的伪3d游戏的一种解决方案。

九十年代中期,随着三渲二技术的普及,等距视角或者类似的斜四十五、斜三十度视角在欧美游戏业很流行。

《辐射》的前两代。《创世纪8》又或者后来早期的rts游戏两大巨头的《魔兽争霸2》和《命令与征服》都是采取类似角度。

而在日本,因为主机游戏才是游戏业的主流。

rpg之类的游戏几乎是直接从sfc主流的正面顶视角直接转换到了ss和ps的3d多视角的年代,对等距视角并不熟悉。

但这并不表示日本玩家对于斜视角或者等距视角不能接受。

未来成为世嘉土星平台招牌之作的《樱花大战》在战斗画面上就是采用等距视角。

而采用斜视角的人类第一款mmorpg《网络创世纪》运营后期则在日本拥有全球最多的玩家。

更何况齐东海也并不在意这款游戏在日本市场的表现。

从立项开始他就决心设计一款面向全球玩家的rpg游戏。特别是北美市场。

现在的东海软件有两条销售游戏去北美的通路,一是以往合作过的ea。二是现在正在合作的3do。

这两家公司都不是完美的合作伙伴。

ea非常热衷于搜集ip,哪怕是自己用不到的ip也会囤积起来。

《辐射》之所以叫做辐射而不是《废土2》,主要原因就是当初废土的开发商也是后来辐射系列发行商的英特卫无法从ea手中拿回版权。

东海软件之前也是用自己开发的《模拟不动产》的整个ip和ea换取了一笔现金。

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