别砍我,我就是个做游戏的

第307章 心流(1/1)

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首发:~第307章 心流

心理学家米哈里 契克森米哈赖在《心流:最优体验心理学》中对于阿婆的这种状态提出了名为“心流”的概念。

心流,指的是人们在做某些事情的时候表现出的全神贯注、投入忘我的状态。在这种状态下,人们甚至感受不到时间的存在,并且在完成当前事情后会产生一种充满能量并且非常满足的感受。

在不同的活动中,人们进入心流状态的难度各不相同,运动、阅读、画画等等。

对于这些活动,这位心理学家总结出了容易进入心流状态活动的三个特征:1、目标明确,让人们清楚的知道该做什么、该怎么做;2、反馈及时,让人们在完成任务后立刻就能知道做的好不好;3、活动的难度必须要与能力相当。

这种绝佳的体验来自于个人能力和难度之间的平衡:倘若挑战的难度过高,就会让人深感挫折,接下来是担心,最后产生焦虑;而如果挑战太过容易,个人能力绰绰有余,在轻松过后便会感到无趣。

但如果只有难度和能力相当的时候才能进入心流,游戏只有实现动态难度,让怪物ai不断的适应玩家的操作,才能让玩家成功的进入心流状态吗?

其实不然,反而如果这种机制被发现后,会极大降低玩家们的成就感。让玩家产生自我怀疑,认为玩这款游戏后自身并没有任何的提升,而是游戏自己降低了难度。

那么自己只需要表现得足够菜,同样可以轻松过关,表现得好反而是作茧自缚。

事实上,人的能力范围并非固定不变,即便游戏的难度在一定程度上超过了玩家的能力范围也没有关系,因为玩家们可以在不断的挑战过程中提升自身的能力。

这里并不是说角色对应的数值,而是说玩家通过学习增加对于boss的掌握程度。

老贼曾经明确的说过:“比其他游戏高很多的难度并不是做魂系列游戏的目的,从《恶魔之魂》开始,我一直努力在做的,是让玩家通过克服巨大的挑战体验到成就感。”

这种成就感的来源,就是心流状态。

首先,玩家们的目标很明确,boss就在这里,玩家要做的就是让他的血条降为零;而即时反馈就是boss下手超级狠,自己一不小心就会被打到大残甚至被杀,失误就会死,再也没有比这更即时更明确的反馈了;除此之外,boss和角色的动作都相对缓慢,有着明显的抬手和预期动作,就算出现了失误,玩家也能够明确的知道自己是怎么失得误,这样即便死亡,也会在心里想着如果在下一次尝试不同的应对策略、或者手上不那么猪逼,也许就能获得胜利。

魂系列的游戏其实都不是对于玩家能力的考验,固然像方晨这种能力超群的玩家可以凭借反应力轻松通过,但其实通过各种可供选择的武器、道具、魔法、祷告,这里有着一条设计师为普通玩家们精心铺设的一条通往胜利的道路,让大部分人通过不断地学习,都能够最终取得胜利。

这也是目前试玩会的阿婆,亦或者说绝大部分人正在做的事情:学习。他们在不断地死亡中学习如何应对大树守卫的招式,吸取上一次、上上次死亡的教训,将其转化为这一次的经验。

最终,阿婆成功的击杀了大树守卫。

“nice!!!”阿婆兴奋的大喊道。

他的成功并没有干扰到已经进入心流状态的人,反而对于原本计划放弃的人起到了一定的激励作用。

工作人员来到他旁边,给入场时分发的打卡册的第一页,盖上了大树守卫徽章。

阿婆兴奋的摇了摇旁边又黑一次屏幕的小凡,说道:“叫?”

小凡不情愿的撇了撇嘴:“算你牛逼。”

阿婆得意的笑着,又转头跟自己女朋友得瑟去了。

虽然他之前不太懂为什么方晨这两作的难度越来越高,但是在打完这个boss后,他似乎明白一些了。

这两款游戏给他的感觉跟其他游戏都不同,甚至于跟方晨自己之前制作的游戏也不同。

这两款游戏比起其他游戏来说,击败boss、完成挑战后带给他的成就感更足,爽感更强,而且打完之后感觉自己本身的心理压力都少了不少。

就是有这种感觉:这么难的boss我都能过去,生活中还有什么坎过不去呢?

在阿婆之后,也有不少人陆陆续续的打过了大树守卫。

等到时间接近中午12点时,上午的试玩会散场,玩家们被安排在莫锤公司的食堂吃饭。

员工们被安排提前半小时进行用餐,当然要是有想要跟玩家们激情互动的,也可以选择在12点一起吃饭,反正公司食堂容纳这多出来的一千人,是绝对没有问题的。

在后台,设计师们惊讶的看着目前反馈上来的数据。

目前试玩会进行了3个小时,游玩时间超过两个小时的玩家为993人,仅有7人放弃了游玩;将近游玩三小时的玩家为897人;而打败大树守卫的共有352人,也就是说剩下的545个人,在一个boss卡住三个小时,但是仍然在不断地尝试。

即便说这是莫锤公司的试玩会名声在外,过半的玩家没打过第一个boss,但是就是要不断尝试,这个数据也是十分的吓人。毕竟到时候也同样有别的东西吸引玩家继续游玩,像是远处的风景啊、网上看到的剪辑啊、玩家们为了晒荣誉和成就之类的;而且玩家们也不一定非得跟大树守卫过不去,往旁边跑一跑就可以绕行嘛。

而在352人里,有156个人是来自被标记为高手玩家的一方,其余196人为普通玩家。不过这并不代表普通玩家的boss通过率比高手还高,也跟两种玩家的占比有关。

但无论如何,都足以让当时数值组和方晨的讨论得到结果:这个难度虽然对于玩家们来说有些难,但是并不影响玩家们的游玩。

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