游戏制作人的自我修养

第57章 莽夫(1/2)

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首发:~第57章 莽夫

“四十二魂”的关键词晚上六点半的时候,冲到了微博热搜37位。

顺带一提还有“”这个词也在第49位。

这是根本没有任何营销投入的情况下。

况且还是游戏这种在微博领域本身就算是小众的亚文化,毕竟上面更多具备的是娱乐圈属性,冲到这个位置指不定还是沾了陆启自己的光。

在游戏论坛上的氛围就正常多了。

在全民游戏论坛,由于没有自己专区,大量玩家涌入混沌纪元的专版发言讨论。

混沌纪元专区的发帖量也从目前趋于平稳的每天六千贴左右,到现在仅仅是四个小时的时间里,又一次突破一万五。

一些视频主们闻风而动,也已经开始动起来了。

他们也有一万种聚焦热点的姿势。

哪怕你什么别的消息都没放出,也能根据官博上的那几张原画也能做出来一部十来分钟的视频。

给你分析四十二魂的战略意义,分析其将会为国产游戏行业带来的影响,分析四十二的产能和魂的上线时间,阐述陆启的野心和对他这家公司未来的展望。

会蹭热度的不仅仅只有李敏。

反正总是找得到话来说的,至于玩家们信不信,信几成,那并不重要,点进来听一听就行。

在这些茫茫的信息洪流之中,其中最主要的讨论方向,毫无疑问的是这款游戏的类型。

3。

第一个关键信息是“3”。

3游戏一定比2游戏好玩吗,那不一定,但排除个例普遍来讲那肯定需要更强大的技术支持和更复杂制作流程,制作周期也一定比同品质的2游戏要长。

它意味着四十二认为自己已经完成了所需要的技术积累。

四十二的粉丝们固然很兴奋,欢呼雀跃是主流的声音。

不过同时也有些担忧。

他们会想会不会步子迈得太快了点儿啊,四十二呀,妈妈怕。

距离上一款混沌纪元这才过去了三个月多点儿,现在真的要挑战3游戏了吗?要开始向主流市场迈进了?

虽然只是第一次公布而已,更别提连实际游戏截图都没,但四十二这个品牌在玩家心目中确实有点儿“莽夫”的感觉。

不仅是游戏发售间隔极短,而且也从来不按照市场规律出牌。

想想要是其他独立游戏工作室第一款产品,怎么着也是得先观望下当前比较受玩家群体喜爱的主流游戏类型,学习着下场,提前放出一些游戏信息探探风声,再发两个试玩版版本测试数据,通过数据进行调整再完成成品,这样成功几率也会提升一些。

四十二呢,反正上来就哐哐一顿干,没有人做过的玩法类型,没有过市场验证,没有人能告诉他们到底能不能成功,做就做了爱咋咋地。

甚至无间直接第一次上线就是10版本,混沌纪元也是从08开始的。

虽然确实玩法足够优秀耐玩获得了成功,但是想起来还是有些后怕的。

你怎能说这是一家稳健的公司?

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