这个吞金兽不好养

第两百六十章 游戏(2/2)

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首发:~第两百六十章 游戏

2017年的数据——bigs 总人数已经超过二十五万,但是日活只有一千人。

在2019年底,开始引入在线电影业务,成了虚拟影院的首批实践者。

根据 steamspy 数据,其目前pc安装量在二十万到五十万之间,峰值用户数两百左右。

它与派拉蒙合作,已经在美联邦等十个国家上线。电影票售价为四到五美元不等,当然是低于美联邦影院平均票价八美元,高于视频平台点播价两美元。

为了保证同场电影的用户数量,它采用了定时定片的模式。也就是特定日期定点放映特定影片。大家提前买票,到点观看。

最近,bigs又与索尼影业合作启动了视频点播服务,引来一片好评。

至2017年,累计融资一千三百万美元。

下一个altspacevr 曾经也是知名vr社交应用之一,2017年公开的月活是三点五万,目前总用户量在十万到二十万之间。峰值用户数一百左右。

altspacevr 累计融资额大概一千六百万美元,投资者包括康卡斯特风险投资公司、企鹅和谷歌风投。但是2017年因下一轮融资失败,最终被微软收购。

2018年,推出了用户自定义房间功能,与re类似,也是只能使用一方的创作工具。

2019年,将发展方向定位为:活动主持,并且推出了一系列辅助功能。

考虑到一项活动参与人数远大于普通的社交场合,所以altspace提供了名为frontrow的系统,为一个活动房间生成若干副本,使得一场活动可以容纳多达4万人参加。

值得一提的是,微软于2020年5月21日至22日在altspacevr举行mixed reality dev days,也就是混合现实开发日,可谓物尽其用。

high fidelity 由《sed life》也就是《第二人生》创始人 philip rosedale 建立,并于2016年上线。在pc平台上,《sed life》是一个成功的3d社交应用,所以,在vr端复刻一个类似的游戏出来也就成了顺其自然的事儿。

high fidelity 获得了由idg capital, vul capital和true ventures等机构提供的大约七千三百万美元,但是可惜的是,因为运营不善,它已经于2019年底关闭。

与前面几款应用不同,mozilla hubs 是一个vr社交网站,整个应用是运行在浏览器中,无需安装。用户可以通过在支持webvr的浏览器中输入网址,加入到一个虚拟房间中。在房间中,用户可以放置视频、载入线上的3d模型,还可以使用spoke在线3d编辑器任意布置房间。

看到这里,你可能认为mozilla 是想做一个web版的 vrchat 或者 re ,其实它的雄心远不止此。

2020年初,mozilla正式发布了 hubs cloud。hubs cloud 是完全开源的,它允许公司和组织创建自己的私人vr空间并部署到自己的服务器上。它的终极目标是创建一个vr版的web世界,使得终端用户可以连贯地、无缝地穿梭在一个个虚拟的、去中心化的 vr世界中。

重头戏facebook horizon,作为社交领域的“头号玩家”,facebook 怎么可能缺席?

在早期尝试了 spaces、 oculus rooms(朋友聚会、小游戏)和 oculus venus(演出赛事观看)几款vr社交应用后,在2019年的oc6大会上,facebook发布了新的vr社交应用:facebook horizon,同时停止oculus rooms的运营。

与 re 类似,horizon同样选择了有限制的用户内容自定义,不能上传形象,只能使用自身的创作工具 world builder 进行内容制作。内建了若干小游戏,已知的有机器人格斗、休闲岛屿、飞机对战等。

还有steam 作为目前最大的vr游戏平台,也就是四千多款vr内容,其实也内置了一个vr社交应用。只不过它比较低调,就在steamvr home的左侧面板上。在国区,每天晚上,大约会有那么几个房间开启,大约有十多人的活跃度。

steamvr 的社交功能其实非常强大,跟vrchat一样,它允许用户引入任意的房间场景,但是不能任意上传个人形象。

在 steamvr 的创作工坊里,可以看到大量的玩家自制房间,包括魔兽世界里的暴风城,还有最近火热的《半条命:alyx》里的一些街景,当然,也不乏一些好玩的小游戏。

通过对比这几款相对流行的vr社交应用,可以看出它们分为几大类,代表了vr社交潜在的几个方向——也就是主打开放虚拟形象社交,如:vrchat,主打社交小游戏,如:re、horizon,深挖特定场景,如:bigs社交观影、altspacevr主持社交活动,去中心化开源vr社交平台,如:mozilla hubs cloud。

当然话说回来,vr社交应该是什么,它的对手是qq微信吗?vr社交是什么?

在没有互联网前,人们的社交活动都是面对面的,我们可以把它叫做线下社交。

而互联网发展起来后,借助一些社交应用qq、微信、微博等,人们把活动移到了线上,使得人们之间的沟通变得更加顺畅,不受空间限制。

我们可以把这种形态叫做线上社交。

而vr社交,则是介于这两个之间,与这些都不同。我们倾向于把它定义为“ 虚拟线下社交” 。

有人可能会说vr不也是利用互联网技术在线举行的吗?人们也并没有真正见到面。

为什么要跟传统线上社交区别对待?

虽然从技术实现上是这样,但是从形态上跟传统的qq微信还是不同,传统线上社交软件,解决的是人们在现实世界不同的地点,通过网络进行沟通的需求,它跟现实世界的线下社交是并行的。

而当来到虚拟世界后,线下社交就被虚拟线下社交替代。而线上社交软件继续存在。因为即便在虚拟世界中,人们也需要即时的跟朋友沟通。

这个及时沟通的需求大概率还是由当前的qq或者微信来解决,只不过,届时qq或者微信,会有在vr设备上运行的版本。

线上社交是使得人们不用见面就可以产生联系,而 vr社交则是使人们可以随时可以虚拟见面。它是线下社交的替代,而非简单的增强。

vr社交里的必备元素是什么?

vr社交虽然是在复刻线下社交,但由于它是虚拟的,所以具备非常大的灵活性。对于传统线下社交来说,一般都具有三个要素:身份形象、场所、活动。而vr社交,就是要围绕着这三个要素来打造。

比如形象自定义,形象是用户在虚拟世界中的新身份,自然需要有区分性。与现实中不同,用户在虚拟世界中可以有两类身份形象——

第一,贴近现实形象:贴近现实的形象,是用户在虚拟世界中的现实身份映射,代表了个人品味,它往往比较贴近用户的真实形象,发型、肤色、着装。当然,也会有用户出于隐藏身份、或者突破现实中的顾虑,故意选择与自己身份大相径庭的形象。

第二,幻想形象:考虑到社交的娱乐属性,除了贴近实际的形象,幻想形象也是vr社交必不可少的一个要素。与贴近实际形象不同,它更多的是反映人内心的兴趣映射。幻想形象可以天马行空,从二次元萝莉到无情机械人,从巨人到小精灵。

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