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首发:~265.名字早就暗示了一切(第3章)
“感谢,期待《山海经2》”
“感谢,期待《山海经2》”
……
山海经·烛之息发售以后,行业内的同行们也在第一时间入手了博米的游戏,不过他们的关注点跟普通玩家不同。
“这尼玛……最开始这一段真的是cg吗?怎么衔接的啊?感觉完全找不到破绽。”西山居的主美饶凛把开头反反复复玩了n遍,就为了研究烛之息这个资料片开始这一段是怎么做的。
因为实在是太震撼了。
“从主角抓住白鸟拉升起来,这一段过程过渡也太平滑了,我都觉得好像是直接在场景里面将人拉升起来的。”
另外一个美术说到,“但是仔细想想这不太可能,因为博米不可能在上空当中放置一个这么大的模型,要知道整个天空之岛的模型面数至少已经超过了几十万面,本身下面就有一个偌大的落遗岛,在上面堆叠一个,那机器怎么受得了,岂不是要爆炸?”
“所以呢?”饶凛皱着眉头,“那应该还是通过动画的方式来进行的,只不过中途我们没有看到动画加载的过程……”
真是奇了怪了啊。
上空当中的表现,其实饶凛是能理解的,在这里面云层起了非常关键的视觉遮挡作用,也就是说云层相当于电影里面的镜头转换中间的遮挡。
当你穿过云层的时候,其实场景已经发生了改变,下面已经没有落遗岛了。
而且为了节省性能,让画面表现得更好,只要是主角没有触碰到的地方,完全可以用面片的方式来进行制作,比如说最开始上方漂浮移动的烛龙身体。
以及中途出现在玩家脸上的那个巨大的龙头和眼睛……
这些都可以是通过一个二维的画面来呈现。
只不过博米做得比较巧妙,让你分不清哪些是3d部分,哪些是2d。
当玩家从上空落下,穿过云层到烛龙背上的时候,这个时候其实场景已经再次发生了切换。
变成了一个重新建造的龙背上的场景模型。
这些饶凛都能想得通。
唯一一点他没有想明白的是——
博米到底是怎么做到无缝衔接的,能让整个这一段流程看起来如此丝滑?
……
“太可怕了,博米的美术团队。”
或者……是他们的程序团队?
饶凛皱起眉头,“我们有没有可能从博米挖一两个核心美术过来?”
……
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