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首发:~第68章 《魂》一点五
第三是需要即时的反馈,让玩家在完成每一个操作之后,很快便能自己做得对不对,又做得好不好,能不能提升,又该如何去提升。
最后,需要一个适中的难度。虽然这一点看上去似乎与《魂》有所矛盾,但事实情况是《魂》通过他的战斗系统设计,让玩家自己会觉得自己有挑战成功的可能。最典型的就是制作人降低了游戏的血量,玩家自己是被两三刀砍死的血量,当然升级之后会有所提升,但敌人同样也是,基本上目前看到的大部分精英怪和BOSS们都会被六次以内的完美弹反或者背刺等操作击杀。
它是难,但不是让人看不到希望的那种难。
FORZZZA的那篇帖子很快变成了米国网友们津津乐道的话题,《魂》的粉丝们也乐于拿他来参考并解释自己获得的体验,毕竟有时候你知道一个东西很好,但是也还是会想从理论的角度知道它具体好在何处。
与此同时很快便有大量的攻略贴,技巧教学和BOSS难点解析视频开始流传开来。
一款游戏热度有了之后,无论是个人玩家还是攻略组们都会将它作为首选目标,毕竟他们的工作也得跟着流量走。
这些可都是身经百战的大手子。
有了他们的这些东西之后,似乎玩家们推进速度也跟着变快了起来。
而与其他游戏不同的是,他们可能有些动作游戏仅仅是在战斗上有同样甚至超出《魂》的难度,尤其是一些霓虹系的经典硬核ACT游戏系列。
但《魂》除了游戏操作和技巧的攻略,甚至还出现了很多剧情攻略贴,来给玩家们讲解这个游戏到底讲了个什么故事。
一款游戏有几种叙事的方式。
好好讲故事的,这是比较普遍的一种,最典型的便是近年来流行的一些交互电影式游戏,能带给玩家们沉浸式的体验;
想要好好讲,但是却讲不好故事的,这是最多的,通常是制作组能力不足的体现;
当然也还有偏不好好讲故事的,对,说的就是《魂》,我有故事,但就是不好好讲,诶,我就是玩儿。
《魂》将世界观隐藏在了游戏里诸多细节之中,在每一个道具的文字说明,在NPC们的每一段对话,甚至从游戏里场景和建筑,以及怪物们的名字这些蛛丝马迹中,这些东西都需要玩家们自己去挖掘。
只是想靠着通关来了解游戏剧情和背景,几乎不可能。
总而言之就是,晦涩,极度晦涩。
世界观和剧情虽然很多时候容易被玩家们混为一谈,但其实是两种东西。
前者是组成这个虚拟世界的规则,后者是建立在这个规则之上正在发生或者曾经发生过的故事。
尤其是很多霓虹系以剧情为导向的RPG游戏里,非常喜欢增加巨量没什么营养的对白,还有大段无法跳过的过场动画。
研发团队总想通过这种方式塑造立体的角色,刻画深刻的内心,增加草蛇灰线的伏笔,设计惊天地泣鬼神的大转折。
但大多数情况下除了增加游戏时长,带来些许剧情宏大的自我宽慰,并且让玩家们把手点麻之外,对游戏本身并没有太多意义,反而更容易适得其反。
《魂》刚好走的是另外一条路。
它的剧情并不复杂,所有对白点到为止,更不会有强制的废话,但是世界观的设定却十分宏大,浓墨重彩,伏笔极多。
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