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首发:~第三百六十三章 《lol》的概念稿
关键虽然e是主动技能,但是却自带被动效果。
在武器大师闪避之后,会对周围的敌方单位造成1秒的眩晕。
加上ll早期的闪避鞋,和闪避符文,满级将近55的闪避几率,连防御塔和血泉的攻击都能闪避。
这才成就了武器大师虐泉一打五的名场面。
至于后面的法强剑圣什么的,都要往后稍一稍。
而之所以说是鸡肋甚至说是废柴的原因。
自然是因为b游戏追求的就是公平对局。
拼的是操作和意识,而不是运气。
就好像是暴击这个属性,看似10的概率是每下有10的概率打出暴击,但实际上却是个递增算法,要是前九下不中,第十下一定暴击。
但闪避这个属性,假如利用同样的算法计算,就会出现一些英雄,先让小兵对自己造成伤害,等到了一定程度,再上去无伤换血。
所以,暴击这个属性可以存在,因为堆暴击的一般会堆满,而闪避这个属性因为过于逆天,最终被拳头放弃。
刘维自然也不会再把这个属性加回来。
要不然跟刚才的对局一样,对面一个大,结果一个闪避给躲了,那估计郁闷的好几晚都睡不着觉。
而高低视野差的去除,就需要新的视野差来弥补。
草丛无疑是最佳的选择。
在地图模式选择中,刘维决定启用最著名的s6版本,也就是延续至今的游戏版本。
爆炸果实,小龙改变地形,照明果实,河道蟹和回复粑粑。
s6的地图机制,不仅可以让整个游戏的玩法多样化,最终要的是改变一成不变的峡谷地形,不同的元素龙带来的占位和队伍决策是不相同的。
增加饰品眼。
这个设定单纯是应用在中高端局上,在最大众化的低端局毫无意义。
淦就完了!
所以刘维也没有擅自作出修改,毕竟你不可能让我一个中单压缩出门时时刻刻带着两个真眼吧!
那不是辅助跟打野该做的事嘛?
退一万步来说,就算插了又怎么样!
我又不看小地图!
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